дык там рядом с ярлом тело должно быть - оно должно продавать интерьер. кто именно не помню, но они всегда рядом стоят, если не ошибаюсь, то всегда справа (по левую руку от ярла).
если сомневаешься есть тебе или не есть - лучше не ешь, если сомневаешься спать тебе или не спать - лучше не спи, если сомневаешься жить тебе или не жить...
а я все еще не определился х) делаю "мирные" квесты на тех и на других троля блин так и не нашел - всех покосил уже что-ли\\ нашел только снежного, но он слабовато регенерирует - таких минимум два надо. +еще крик нашел на хаст (правда пока только одно слово) - с ним веселее мили качать х) придется спауна ждать((
если сомневаешься есть тебе или не есть - лучше не ешь, если сомневаешься спать тебе или не спать - лучше не спи, если сомневаешься жить тебе или не жить...
В Солетьюде у меня глюк забавный:когда прихожу в город на голову дохлый дракон падает,восемь раз заходил специально в город в разных местах (гавань,замок,ворота) и все время падает на голову. P.S. Из-за Темного Братства(премии) стал в Солетьюде преступником №1,в дом как вор прокрадываюсь. Штрафы платить не охота. Подозреваю, что в игре всего у перса может быть 80 левов,маловато как-то.
если сомневаешься есть тебе или не есть - лучше не ешь, если сомневаешься спать тебе или не спать - лучше не спи, если сомневаешься жить тебе или не жить...
Уже 79,осталось два навыка до сотни - Карманные кражи и Красноречие. Катастрофически не хватает. 7 очков потратил в самом начале за зря,раскидал на лишь бы что.
мне в этом плане больше повезло - перка 4 бесполезных. и то только по тому, что не знал, что реген маны в принципе не нужен и соответственно стоимость заклинаний скидывать безсмысленно. возможно потому, что просидел с полчаса над картой перков изучая и продумывая что лучше брать и в каком порядке. в этом плане скайрим удобней предыдущих ТЕС-ов - сразу видно все чего можно добиться прокачивая ту или иную ветку
Добавлено (28.12.2011, 14:41) --------------------------------------------- уже немного писал про свой билд "хеви-стелс-маг", но решил написать немного подробней, ну и по мимо билда, основное значение еще имеет шмот. "тактика" принципиального значения не имеет т.к. класс на столько прост и живуч, что для мобов которые встречались мне в игре, в общем случае тактика не нужна абсолютно ни какая (рассматриваю только высший уровень сложности). но то какая тактика задумывалась изначально для "особовысокопрочных" мобов (к-е пока не попадались) напишу.
собственно базовый билд http://u.to/nzFmAQ требует 67 лвл полный билд "на все случаи жизни" (кроме одного, но о не пожже) http://u.to/YTJmAQ требует 76 лвл в принципе отличается только улучшенным хилом (к-й в общем случае если и нужен, то крайне редко и немного), небольшим улучшением кастовой доп. брони и маааленьким бонусом, для регена маны, для саппорт спелов.
на самом деле это весьма важный фактор, т.к. может как дать неплохой постоянный бонус, так и не дать ни чего, или какую-то фигню, к-я если и понадобится раз в 100 лет, то и то доступна любой другой расе посредством шмота или спелов. брать надо исключительно бретонца, т.к. постоянное сопротивление к магии намного полезней любых других бонусов остальных рас, а в купе с резистами полученными от перков, маги с вами вообще ни чего сделать не смогут.
мана, в целом не принципиальна, т.к. основные спелы (дамаг/хил) будут "нахаляву", за счет енчантов на шмот, но полезна для саппорт спелов из других школ, таких как "невидимость", "обнаружение жизни/смерти" и т.п. хп самый важный из трех, хоть с таким классом защиты и не так критичен, как для любого другого класса. запас сил - бессмысленная трата - бегать особо не придется, махать оружием тем более, а в крайнем случае, в любой момент, один каст вернет вам "свежесть" на полную катушку. наиболее удобный вариант: мана 500-550, хп - все остальное, запас сил - 0.
почему латы. - класс брони в 1.5к - перки с тяжелой брони убивают напрочь смысл как в легкой, так и в нудизме. - носить в рюкзаке вы сможете столько-же вещей, сколько и будучи голым - последний перк из левой ветки, обнуляет вес любой одетой латной шмотки. этот-же перк есть и в легкой, но обычно этот вопрос всегда возникает, тем более, что это все-таки маг. - стелсу латы не повредят. в одном из тултипов при загрузке сказано, что стелс зависит только от веса брони, а т.к. она ни чего не весит... - еще один полезный бонус - повреждения при падении с высоты снижены в два раза. мелочь, но приятно, особенно если вы любите заниматься всякого рода паркуром (возможно заслуживает отдельного описания, может как-нибудь в другой раз)
основная задача, сбить стоимость школ разрушения и восстановления. остальное в принципе на ваш вкус, я вкладываю в доп. стелс (надо уточнить, что лучше "доп. стелс", или "бесшумная хотьба"), взлом, доп. запас сил, доп. навык брони. чаровать естественно с банками, к-е в свою очередь сделаны в шмоте алхимика (4х+29%=116% эффективней) как делать такой шмот, уже писал (банки, энчант, одеваем зачарованный шмот, в нем делаем банки, уже с их помощью делаем второй и т.д. пока есть эффект). но прежде чем чаровать надо его сделать и улучшить. улучшать естественно в аналогичном шмоте для кузни. у меня энчанты такие: - голова, кольцо и амулет: разрушение 29%; восстановление 29% - панцирь: разрушение 18% +10%реген маны; восстановление 18% +10% реген маны суммарно получаете 105% сброса стоимости разрушения и восстановления, и на халяву 20% реген маны. хоть я и говорил, что реген не нужен, но это для основных спелов, т.е. бой позволяет вести нонстоп до бесконечности в любом случае, а доп. полезности хоть и не принципиальны, но приятны и в основном используются вне режима боя, где реген маны не так принципиален, но согласитесь - позволяет играть немного комфортней. - руки: взлом 47%; навык брони +29 (или 25, не помню, в выходные уточню) - ноги: стелс 47%(или "бесшумная ходьба"); запас сил +72(или около того, тоже не помню, уточню) так-же неплохо иметь в запасе кольцо/ожерелье на дыхание под водой (привет рептилиям)
"как играть" сначала по спелам:
- "грозовой разряд". одиночные цели, хорош на магах и драконах. критически важна точность. - "шар огня". теоретически "испепеление" мощнее, но шар практичней. во-первых бъет по площади, во-вторых дальность просто бешеная. не то что другие спелы - луки нервно курят в сторонке. - "ледяная буря". медленная, но против кучи милишников в не оч. широком коридоре оч. хороша. во-первых по площади, причем в отличае от шара огня, эта "площадь" медленно но уверенно движется вперед, проходя сквозь врагов и не только продолжает дамажить дальше тех кто попадется, но и оставляет за собой на земле ледяной след, наступая на к-й, уркам так-же прилетает, хоть и не так сильно. фактически в коридоре от нее ни кто не уйдет - достанется всем. бонус при "добивании" - если хп мало, то моб тупо превращается в ледышку и не может сделать абсолютно ничего, вам остается только методично егодо добивать. - все типы плащей. удобны при контактном бое, к-го по идее надо избегать. ну и доп. дамаг лишним небывает - все типы рун. полезны для принудительного "вытаскивания" из саркофагов мертвецов, ждущих команды скрипта "на выход" - просто ставите руну рядом максимально близко к саркофагу и она сразу срабатывает, заставляя "спящего" моба проснуться и начать атаку. такой "финт ушами" работает только на рунах, остальные спелы на "спящих" влияние не оказывают. - все типы стен. "стеной" назвать сложно, т.к. фактически это "точка", но в отличии от рун, ставить их можно довольно много (штук 30). в принципе удобны только для "танкования", т.к. получив дамаг, моб начинает искать "хозяина" источника урона. почему-то дамажит не так сильно как-бы хотелось, но не лишнее в любом случае. - мастерспеллы всех типов. бред полнейший - даже не заморачивайтесь. за каст не убъют ни кого (если только крыс). кастуются секунд по 5. за это время другими спелами можно больше хп снести.
если у противника есть резист к чему-то, просто используйте тот тип, к к-му у него резиста нет (или он минимальный).
основные: - "обнаружение жизни/смерти". основной "алерт" спелл при зачистке подземок. все что красное - агрессивно; все что синее - мирное (пока, но в любой момент может стать агрессивным). все "спящие" мобы - синие. работает через стены, но дистанция не оч. большая, хотя и для подземок в целом достаточная. имейте ввиду - призраков и механизмы не видит. - "невидимость". зверски полезный спелл. в стелсе вас могут увидеть, в невидимости тоже. но если вы в стелсе ушли в невидимость, или в невидимости в стелс (что вероятно более эффективно с последним перком стелса (естественно в случае если вас уже засекли)), шансов что вас заметят практически нет. только в одной подземке и только в одном месте был случай, когда стелс+инвиз просекали, и то только на уровне "тревоги". найти меня не могли. при этом я все-таки ухитрился обворовать этих паразитов с "подката" и ухода. искать конечно начали, но все-равно не нашли х) - "эбонитовая кожа". ну... если 1.5к брони нехватает, может немного облегчить жизнь. "драконью" использовать безсмысленно, т.к. пока ее кастуешь - сдохнешь. - "оберег" ("экран"). ну... эффективность спорная, но маг. дамаг все-таки снижает. без резистов конечно сбивать будут на раз, но т.к. резисты прокачаны весьма солидно, держаться будет сносно.
вторичные: - "телекинез". нужен редко, да и то в большинстве случаев можно обойтись. применяется только на "перемещаемые объекты", собственно для их "подтаскивания". т.е. рубильники не сработают, сундуки "дистанционно" не взломаете. - "ясновидение" и "лампочки". ну ооочень редко когда есть необходимость, да и то можно обойтись. крики - "рывок". основной крик. причем только первого уровня, т.к. 16 секунд перезарядки, а сысл в нем лишь "отскочить" на достаточную дистанцию, просто для увеличения расстояния, либо для кайта, либо для более "эффектного" (возможно даже "эффективного") ухода в стелс. кстати если не ошибаюсь, с перком из илюзии делающим все касты бесшумными, мобы не слышат как вы орете о.0 - "замедление времени". может оказаться полезным, но не использовал. - призыв атронахов всех типов. оч. редко. ситуация такая - моб вас боится и ползает где-то по дну водоема. вы его не видите, кастовать под водой нельзя. можно конечно лупить "наугад" или спрятаться и подождать пока сам вылезет, но проще позвать атронаха - он точно знает куда "пулять" и сделает все сам х)
в остальных спелах/криках смысла не вижу.
класс "три в одном": маг, стелс, латник стиль соответственно складывается из этих трех составляющих: - основной тип атаки - кайт. - атаки из стелса с дистанции, как противник подходит - укатываетесь в противоположную сторону и кайт с новой точки дислокации. - если вас засекли - встали, отскок, инвиз, сели, откатились. - латы и халявный хил, позволяют "танковать", а танкующий маг это...
хитрости - "подлянка". если ваша "точка обстрела" легкодоступна и вы знаете, что моб/мобы успеют до нее добежать - облепите ее стенами покучнее и поставьте руну "под себя". с перком из илюзии вас все-равно ни кто не услышит, а когда вы свалите и моб прибежит на то место откуда вы стреляли... - "коридор смерти". собственно нужен коридор. можно не сильно узкий, но желательно, чтобы вас немогли обойти. заваливаем коридор стенами, кладем руну, вешаем на себя плащ и эбонит, "зовем компанию мобов" (причем пофигу сколько - чем больше, тем лучше) и усиленно спамим бурю с двух рук... я хз кто такой бурст дамага должен выдержать. хил по необходимости. - "last man standing". слабо представляю где это может быть, но все-таки. если "заныкаться" некуда и вы стоите на бесконечно ровной площадке (ну или таки нашли угол и забились в нем), а вас будет бить толпа милишников - делаете морду танком (важный момент), обкладываетесь по периметру подхода стенами, врубаете плащ, эбонит, по обстоятельствам можно зажать экран, и методично спамите бурю или шар огня. хил по необходимости. - "пробуждение спящих". уже писал - лепите руну максимально близко к храпящему - работает лучше всякого будильника. - "побег". тоже писал - встали, рывок в противоположную сторону, инвиз, сели, укатились. - "взаимодействие в инвизе". по идее, если вы что-то "используете" (рубильник/сундук/дверь/воровство/каст и т.п.), инвиз слетает, но слетает он сразу "после взаимодействия/каста". чтобы минимизировать время нахождения вне инвиза, или войти в помещение (дверь с загрузкой) уже в инвизе, зажимаете каст инвиза, но отпускаете только после "взаимодействия". например для входа в дверь с загрузкой - уже в инвизе, зажимаете инвиз (еще раз), жмете "е" (открыть дверь), и бросате инвиз. загрузитесь вы уже в инвизе.
в принципе класс универсальный. высокий дамаг, высокая живучесть. единственная уязвимость - противник с имуном к магии. но я таких не видел. в принципе даже если и попадется, думаю призывного меча с криком на хаст хватит, чтобы за какое-то время его-таки завалить. выдержать его атаки проблем составить не должно, т.к. защита на оч. высоком уровне +хил
ну вроде все. единственный пожалуй недостаток - такая "имбовость" может через какое-то время надоесть, в принципе лечится просто - снимите броню
з.ы. неплохо стать последователем мары - даст еще 15 бонуса к резисту магий (только непонятно чего %% или у.е.)
з.з.ы. интересно было-бы узнать о фишках/плюшках вашего класса
если сомневаешься есть тебе или не есть - лучше не ешь, если сомневаешься спать тебе или не спать - лучше не спи, если сомневаешься жить тебе или не жить...
Сообщение отредактировал
vxsw - Среда, 28.12.2011, 15:21
Стал последователем Нактюрн,один из талантов абсолютная невидимость во мраке.А так как мой перс воин-ассасин,одна из фишек перерезать горло Твой бы маг, если бы была сетка дожил бы только до ужина.Каждое комбо критическое,есть даже шанс отрубить голову
Quote (vxsw)
противник с имуном к магии
Это я,к огню вообще 100%. 50% природных ну и так закидано. Щит с магическим Щитом. Ну и т.д. Специально создавал героя по борьбе с магами и драконами.
ну у меня маг так-то как-бы тоже стелсер, так-что если-б была сетка, то скорее ни кто-б ни кого не нашел, а м.резист нужен как раз для случаев, когда маги тебя засекли, т.к. если резиста нет вообще, то электрик порой и с одного разряда вынести может а так... не известно сколько кто чем снимет и ни как не проверить, т.к. у мобов хп тупо полосочками, а брони вообще неизвестно сколько в принципе, для интереса, можно померять дамаг на каком-нить "особотолстом" мобе, к-й не сдохнет с одного тычка
если сомневаешься есть тебе или не есть - лучше не ешь, если сомневаешься спать тебе или не спать - лучше не спи, если сомневаешься жить тебе или не жить...
Сообщение отредактировал
vxsw - Среда, 28.12.2011, 17:12
в принципе, для интереса, можно померять дамаг на каком-нить "особотолстом" мобе
Можно. Примерно подсчет выноса очков жизни у меня получается(при классическом комбо-ударе с двух рук в режиме красться):2 меча эпических по 122 хп +двойная магия вампиризма на каждом 62х2 хп + тройной урон + критическое попадание.Где-то за раз получается 1000-1200хп выносит.При критическом попадании полностью игнорирует броню.(при комбо всегда 100% критический удар) Думою у мага тоже где-то так тоже получается.
Добавлено (30.12.2011, 00:18) --------------------------------------------- Все уперся в ограничитель 81,5 уровня. Не у кого глюка с миссиями нету? А то залез в покои волшебника в Маркарте и компания с переводом фламерского началась по новой.Теперь в графе компаний висит две строки.
а я такого даже не делал еще хотя у меня и без этого есть "подглючившие" квесты
если сомневаешься есть тебе или не есть - лучше не ешь, если сомневаешься спать тебе или не спать - лучше не спи, если сомневаешься жить тебе или не жить...
в принципе, для интереса, можно померять дамаг на каком-нить "особотолстом" мобе, к-й не сдохнет с одного тычка :)
Можно.
центурион сдох за 9 секунд (9 сдвоенных разрядов на мастере, на адепте хватило 5 с запасом). в каком-то "бтардамзе" если есть разница (двемерская подземка над маркартом). бил без банок
если сомневаешься есть тебе или не есть - лучше не ешь, если сомневаешься спать тебе или не спать - лучше не спи, если сомневаешься жить тебе или не жить...